中国手游的三重突围路径
来源:搜狐 发表于2019-12-10 18:04:52 编辑:莫小烟
摘要: 原标题:中国手游的三重突围路径 智能相对论 第一次对国产手游已经开始反噬日本市场产生直接的认知,是来源于一则 2017 年的无厘头新闻。新闻提到,

  原标题:中国手游的三重突围路径

  " 智能相对论 " 第一次对国产手游已经开始反噬日本市场产生直接的认知,是来源于一则 2017 年的无厘头新闻。新闻提到," 忍者龙剑传 " 之父,人称 " 硫酸脸 " 的著名 ACT 游戏的制作人板垣伴信,沉迷于中国工作室开发的手游《战舰帝国》而无法自拔,并且辞职担当了这家游戏工作室的顾问。

  这则新闻让人的诧异之处有二,首先是知名主机制作人竟然在玩手机游戏?!其次是玩的竟然还是国产手游并且还担任了工作室的顾问?!

  这则无厘头新闻也让当时的 " 智能相对论 " 认识到了日本游戏市场在发生两方面的变化,一方面是手机游戏在对传统主机游戏产生一定的冲击,其次是国产手游在日本游戏市场也在掀起波澜。

  进军日本手游市场,中国手游的开发商和运营商选取了三重的突围路径:

  没有经典 IP,就把类型游戏做到极致

  在日本的移动游戏市场中,除了典型的玩法创新型游戏之外,强 IP 类游戏始终占据非常强的号召力,比如历时三十年的 " 勇者斗恶龙 " 的手机端游戏,以及倚靠动漫、绘本、漫画拓展了影响力然后再将影响力在手游二次变现的 "Fate 系列 ",今年在日本 App Store 磅房 top20 的《七龙珠 Z —爆裂大战》、和世界级经典 IP 作品《精灵宝可梦 go》都属于此类强 IP 作品。

  这类强 IP 作品的特点主要是该游戏某一类型的玩法或者领域的开创性经典作品、,历经长期的多款作品迭代,比如《勇者斗恶龙》系列,或者游戏背靠 IP 具有经典的影响力,比如《龙珠》的漫改游戏。

  面对强 IP 类游戏独占性和稀缺性,在日本市场表现较好的几款中国手游都选择了以类型游戏为核心的玩法。

  网易旗下《荒野行动》2018 年在日本全年营收达到 404 亿元," 大逃杀 " 类游戏并非中国首创,在 PC 端先后由 "H1Z1" 和韩国蓝洞出品的 "PUBG" 进行统治,腾讯联合蓝洞用《刺激战场》和《和平精英》与《荒野行动》三分国内移动端吃鸡类游戏的情况下,荒野行动在日本手游江湖中另辟蹊径的采取了 " 联动知名 IP" 的打法,制霸了日本 AppStore 吃鸡类手游,在 2019 年 Q3 手游营收中取得了第四名的优异成绩。

  在 IP 的选择上,《荒野行动》的运营团队选择了次级 IP 的战略,即热度已经逐渐下降但是在玩家记忆中仍然保有关键位置的 IP。荒野行动选择与经典国民动漫 IP《EVA》、经典街机游戏《拳皇 97》的联动皆属此列。第二个路径则是与当前流行但是并未顶级的动漫 IP 进行联动合作,比如《进击的巨人》《pop 子和 pipi 美的日常》则属此列。

  日本二次元文化是在太过浓厚,想要吸引日系宅玩家的 DAU, 必须要在内容上下功夫,吃鸡的玩法万变不离其宗,但是与其他 IP 联动的内容则会产生炸裂的化学效应。

  联动玩法实际上是电脑游戏中 mod 文化的一种延伸,玩家通过自主修改游戏文件,将完全不属于游戏原本内容的人物、情节和画面引入游戏中,最终取得 1+1>2 的乐趣,不论在影视还是互动娱乐中都由来已久。

  另外一款今年日本市场 top10 的游戏是 " 有塔网络 " 的《黑道风云(Mafia City: War of Underworld)》,游戏采取在国内流行度不高的 SLG(策略游戏)玩法,而采用了欧美黑道的内容设定,在一众中世纪剑与魔法的同质化产品中玩出了差异。

  根据 App Annie 的数据 SLG 已占全球市场收入总量的 40%,但是由于 SLG 玩法和内容的单一,导致常年霸榜的来来回回就是那么几款同质化作品,国内小作坊 " 有塔 " 把黑道话题和 SLG 融合起来,也属于将类型化游戏创新性的尝试。

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